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THESE DE PSYCHOLOGIE -

PSYCHODYNAMIQUE DES
GROUPES SUR LE RESEAU
INTERNET- RESUME DES
PARTIES.

MAGIE ET TELEPORTEURS

De Star Trek au Seigneur des Anneaux en passant par le Guide du routard intergalactique ou
le Neuromancien, les imaginaires de la science fiction et de l’héroic fantasy ont été mis à
contribution pour rendre compte de la vie en ligne. Devant ce que le réseau avait de radicalement
différent, les premiers internautes se sont servit des imaginaires que la culture mettait à leur
disposition. Les paysages numériques se sont peuplés de trolls, de sorciers, et la téléportation y est
devenue banale.

PREMICES

L’histoire des télécommunication peut être comprise comme une lente appropriation des
réseaux par les utilisateurs. Cette appropriation s’est d’abord faite en marge de l’utilisation que
l’on considérait comme normale. Ainsi, le comte de Monte Cristo, les hobboes du réseau ferroviaire
américain, les cibistes de la Citizen Band, ou encore les hackers ont utilisé un réseau de
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communication à des fins de personnelles. Tous ont détourné une technique de communication
pour la satisfaction de leurs besoins. Mais cette appropriation n’est pas uniquement sous tendue
par des motifs égoïstes. Cette appropriation s’est toujours faite en agrégeant des communautés et
en rendant les hommes de plus en plus intimes avec leurs machines

MACHINES A PENSER

L’histoire moderne du réseau Internet commence avec les bips de Spoutnik. Les américains
découvrent à cette occasion leur retard technologique en matière de conquête spatiale. Une
agence de recherche, l’ARPA est crée. Elle a pour but de conduire des recherches « avancées »
c'est-à-dire des recherches dans les domaines où les retombées techniques sont les plus
importantes.
Une des sections de l’ARPA va rassembler des recherches autour des « computer sciences ». Tout
un ensemble de techniques et de rêves plus ou moins aboutis vont converger et se précipiter dans
le projet de construction d’un réseau d’ordinateurs qui verra finalement le jour au terme d’une
aventure technologique et humaine extraordinaire. Le 30 août 1969, un premier réseau
informatique connectant quatre grands centres universitaires est fonctionnel.
Il est immédiatement colonisé par des communautés et leurs idéaux. La communauté
scientifique apporte son idéal de partage tandis que les communautés contestataires apportent des
idéaux de liberté. Comme les hobboes en leur temps, le réseau est détourné et utilisé d’une façon
que ses promoteurs n’avaient pas prévu. La dématérialisation des matières numériques leur donne
une plasticité sans précédent. Elles peuvent être facilement copiées, transmises et modifiées. Ces
propriétés sont mises à profit pour construire de nouveaux outils à chaque fois qu’un nouveau
besoin se fait sentir.

L’INVENTION DU MAIL, MERE DE TOUS LES RESEAUX SOCIAUX.

L’invention du mail rend compte d’une des caractéristiques de la culture du réseau Internet :
les outils y sont bricolés à partir d’’initiatives personnelles, et adoptés lorsqu’ils répondent à un
besoin Inventé en 1979 par Ray Tomlison, l’email sera aussi le lieu d’élaboration de l’être

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ensemble du réseau : le souriard y est inventé, de même que la netiquette. On y apprend


également à travailler ensemble et donc à y gérer les questions de pouvoir et d’influence.
Le mail devient l’application incontournable du cyberespace. Il est « la mère de tous les réseaux
sociaux ». Son développement pléthorique amènent quelques personnes à se regrouper dans un
groupe de travail en ligne – MsgGroup – pour définir des standards. Ils u inventent un nouveau
type de gouvernance, mélange improbable de rigueur et d’anarchie.
MsgGroup est le lieu d’une invention qui fait vite florès : le souriard (« smiley »). Elle nait de la
nécessité de ponctuer les propos en ligne afin de supprimer les ambigüités qui sont souvent
sources de confusion ou de conflits. L’écriture numérique retrouve ici des codes qui servent à
ponctuer l’écriture depuis le second siècle avant Jésus Christ. . Le souriard est à la frontière de
l’écrit et de l’oral. Il témoigne de l’absence de l’autre et porte les trace du travail de la
condensation.
D’autres dispositifs Internet sont formés au fil du temps et des besoins : les listes de diffusion,
les newsgroups, les bavardoirs, les wikis, les forums web… Certains ont des fonctions proches,
tandis que d’autres sont apportent de nouvelles fonctionnalités. Ces dispositifs techniques
disposent d’une façon particulière la mémoire, le temps et les identités

L’IMAGINAIRE TECHNIQUE

Les travaux de Gilbert Durand, Lucian Sfez, Abraham Moles, Victor Scardigli et Patrick Flichy
permettent d’approcher l’imaginaire technique de l’Internet. Le réseau embarque en effet avec lui
plusieurs imaginaires. Il y a celui qui a été utilisé pour nommer les objets et les phénomènes
observés sur le réseau et qui proviennent de la science-fiction et de l’heroic fantasy. Il y a aussi
celui qui accompagne toute technique. L’internet est gros des structures de l’imaginaire dégagées
par Gilbert Durand : par exemple, l’héroïsation est une figure que l’on rencontre souvent, qu’il
s’agisse d’individus ou de l’Internet dans son ensemble. L’Internet porte également les trois
visions du monde techniques repérées par Lucien Sfef : nous nous servons du réseau comme
d’un outil, nous y sommes immergés et il nous définit. Avec Abraham Moles, on retrouve des
mythes dynamiques : l’Internet comme Babel ou le mythe de l’ubiquité par exemple. Avec Victor
Scardigli, la technique se donne comme une succession de mythes qui s’organisent comme
« miracles » ou « frayeurs » : Internet est tantôt le lieu du contre-pouvoir, tantôt le lieu d’un
pouvoir s’infiltrant dans tous les recoins de la vie privée. Patrick Flichy a montré comment ce que

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l’invention de l’Internet doit à un travail de l’imaginaire au cours duquel l’utopie et l’idéologie


cèdent peu à peu dans la mise en place d’un « objet-frontière »

THEORIES

A 40 années de distance, il est frappant de voir combien le texte de Michel Foucault sur les
espaces hétérotopiques correspond bien au réseau. L’Internet est par certains aspects cet espace
autre, « hétérotopique », dont parlait le philosophe. Les six principes « hétérotopiques » donnés
par Michel Foucault correspondent à l’Internet. Le réseau est alors à rapprocher des dispositifs
panoptiques dont il a montré qu’ils étaient au cœur de notre modernité.
Mais l’Internet n’est pas seulement un espace de maitrise. Il peut être un espace de déprise.
Sherry Turkle a montré que les ordinateurs pouvaient fonctionner comme des « objets
évocateurs », c'est-à-dire des objets dans lesquels il est possible de retrouver le fonctionnement
d’une société et de ses individus. En ce sens, les ordinateurs sont comme des miroirs dans
lesquels chacun peut saisir les reflets de son Self.
Michael Civin a repris les positions de Sherry Turkle en les dégageant de leur optimisme
foncier. Il montre que l’Internet peut fonctionner comme un espace transitionnel mais il peut
aussi être un espace qui enclave des fonctionnements psychiques. Les mondes numériques
permettent de satisfaire le besoin profondément humain d’être en lien mais ils peuvent être aussi
l’occasion de replis paranoïdes.
Serge Tisseron a donné de l’usage du réseau le point de vue le plus complet à ce jour. Il
s’appuie à la fois sur sa théorie de l’image et des objets pour montrer comment le réseau offre des
occasion de symbolisation comme des occasions pour s’exempter du difficile travail de penser. Il
a montré comment la relation au virtuel est l’occasion d’un travail psychique qui peut être
intégrateur ou au contraire fonctionner comme une mise en attente d’éléments qui ne peuvent
pas être immédiatement introjectés.
Silvain Missonnier prend son départ de Harold Searles et Leroi-Gourhan pour explorer les
mondes numériques. Il se sert de la notion de « virtuel » pour réinterroger la place de la technique
dans notre quotidien et plus particulièrement cette technique particulière qu’est l’échographie. La
notion d’enfant virtuel lui permet de penser la situation de la périnatalité sous un autre angle que
celui du couple enfant imaginaire/réel
John Suler est sans doute le psychologue qui a fait la plus longue exploration des mondes
numériques. Dans les années 1980, il a ramené de ses explorations du cyberespace une

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élaboration des caractéristiques du cyberespace et les fonctionnements individuels et groupaux en


ligne et a posé avec quelques autres psychothérapeutes américains les bases de la psychothérapie
en ligne. Il part de l’idée d’une personnalité ouverte dès le départ à la multiplicité qui serait
déconstruite par le cyberespace. Cela permettrait à certains éléments de la personne d’être mis en
avant et à d’autres d’être occultés. Le cyberespace serait le lieu ou le travail incessant de
l’intégration serait mis en péril. Cela ouvre à de nouvelles possiblités qui peuvent être fécondes ou
funestes John Suler a sans doute été le premier à se pencher sur la vie des groupes en ligne Il note
l’effet déshibiteur que le réseau peut avoir sur certains, et l’effet que cela suscite dans le groupe. .
Observatrice attentive de l’Internet, Geneviève Lombard a participé au déploiement de la
webosphère psychanalytique française. Elle montre que l’autre est présent en ligne par des indices
qui sont préférentiellement investis. L’internet offre de nouvelles modalités de présence à soi et
aux autres ce qui permet à la fois des rencontres pleines, mais également des issues perverses. Elle
trouve dans la répétition de la figure du nombril un indice de l’appel à l’autre et un écho des
premières castrations. Les premiers messages sur Internet fonctionnent comme des évocations
des premiers appels à l’Autre. Les échanges sur le réseau sont respectueux de la temporalité de
chacun et ouvrent de possibles moments de partages dans un espace transitionnel commun. Les
régressions qui rendent possible cette transitionnalité ouvrent également sur la sexualité infantile
et ses potentialités perverses.

L’IDENTITE EN LIGNE

Le principal travail imposé par le réseau aux psychés est celui de se donner une identité. Ce
travail passe par une figuration de soi et ouvre sur de multiples jeux d’identité John Suler a fait de
ces jeux le principal attracteur du réseau. Pour cet auteur, chaque internaute utilise un « jeu »
d’identité en fonction de ses besoins. Les identités utilisées permettent au Self d’exprimer des
éléments qui étaient maintenus refoulés ou inexprimés. Ce que l’identité en ligne exprime
dépendant alors du niveau d’intégration de la personne, de la valence positive ou négative de
l’identité exprimée, de la plus ou moins bonne prise en compte de la réalité et du média choisi.
Ces éléments sont tout à fait exacts mais incomplets. L’identité en ligne est aussi une écriture
et c’est une écriture inconsciente. L’écriture de l’identité se fait dans des sites comme l’adresse
email, le pseudo, la signature ou l’avatar. Ce que chacun y écrit répond pour une large part à des
logiques inconscientes et préconscientes. L’identité en ligne est plus à comprendre comme une
processus par lequel chacun tente d’assimiler ou de refouler des éléments de sa personnalité. Elle

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est un espace de dépôt et ce dépôt peut concerner des éléments du passé individuel ou collectif
ou des projets.

MEDIATIONS NUMERIQUES

L’Internet est un espace d’angoisse. C’est d’abord un espace tissé par les calculs des machines
et les logiques humaines peinent à s’y faire une place. C’est ensuite un espace d’angoisse parce
que les multitude y mettent à mal le bel ordonnancement des individus. Les angoisses rencontrées
dans le cyberespace sont surtout les angoisses archaïques décrites par Melanie Klein : angoisses
de persécution, inquiétudes quand à la solidité des enveloppes ou à leur capacité à contenir.
Les mondes numériques ont ceci de particulier qu’ils se rapprochent du mondes des rêves. Ce
sont des espaces dans lesquels les désirs peuvent être réalisés apparemment sans efforts et qui
comme le rêve nécessitent de passer par la figuration.Les logiques des mondes numériques
correspondent aux processus primaires tels que Sigmund Freud les a décrit dans « L’nterprétation
des rêves ». L’absence de négation, la condensation et le déplacement font en effet de l’expérience
du cyberespace un analogue de l’expérience onirique.
Les matières numériques sont des occasions à penser. Elle le sont parce qu’elle s’offrent
comme des surfaces d’inscription infinies, parce qu’elle permettent de jouer avec la trace, et par
les opérations qu’elles permettent, par l’absence de contact qu’elles imposent. Dans les mondes
numériques, les symbolisations se font « à corps perdu » c'est-à-dire qu’elles se font pour une part
dans une mise en sourdine des symbolisations qui passent par le corps, mais aussi par une mise à
l’écran de ce qui échappe à la symbolisation immédiate.

LES COMMUNAUTES VIRTUELLES

Le réseau Internet est le lieu où des individualités s’agrègent en collectifs que l’on a pris
l’habitude d’appeler des communautés. Ces communautés étaient déjà présentes avant même que
le réseau ne soit créé puisque J.C.R. Licklider avait annoncé la mise en place via le réseau de
communautés d’intérêt. Les « communautés virtuelles » ont désigné tout type de groupement en ligne.
Elles ont d’abord été décrites comme des lieux ou les anciennes utopies communautaires et
égalitaristes pouvaient enfin se réaliser. A l’abri du réseau, loin des contraintes sociales, les

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groupes pouvaient faire la place nécessaire aux individus qui pouvaient en retour apporter à leurs
communauté leur créativité. Cette vision utopique est en fait elle-même une formation groupale
qui encode des idéologies dans des figures anciennes. Les communautés virtuelles ont évolué
avec le réseau et il est difficile d’en donner une définition précise. Cependant, il est possible de les
rattacher au dispositif technique qu’elles utilisent préférentiellement.

LES EGROUPES

En ligne, des groupes se forment et fonctionnent sur un mode proche de l’association libre.
Autour d’un sujet, des discussions et des groupes démarrent, vivent et meurent. Les groupes
communiquent via des messages dont la morphologie permet de saisir la dynamique de la
discussion. Sur chaque dispositif, la forme du message identifie l’émetteur, le récepteur et le
contenu du message
Les groupes en ligne se développent selon le même schéma : autour d’un fondateur, un groupe
se structure et accueille des nouveaux venus. Son ouverture lui permet de se développer mais met
également à mal l’enveloppe groupale. Certains groupes arrivent à maintenir l’équilibre, d’autres
vivent des angoisses de vidange qui se concrétisent par des silences ou l’attaque de tout nouveau
venu.
Il peut arriver que la vie des groupes en ligne aille jusqu’à l’illusion groupale. Le plaisir à
participer à des communautés virtuelles, les vertus que leur trouvent les premiers commentateurs
sont d’ailleurs sans doute liés à cette illusion de partager quelque chose d’éminemment bon
autour d’un bon leader. Cette illusion se retrouve aussi bien dans les jeux vidéo qu’avec les
forums de discussion ou les bavardoirs.
Une communauté comme Usenet peut faire l’objet d’une exploration psychanalytique. Le
groupe se développe jusqu'à atteindre une taille critique qui met en danger jusqu'à son existence
même. Le changement ne sera possible qu’avec le coup de force de quelques uns et la traversée
d’angoisses paranoïdes. En France, avec une situation de départ différente, le développement sera
le même puisque le groupe aura a faire avec la difficile question de l’intégration des nouveaux
venus à la culture « usenet »
L’individu dans les groupes en ligne est dans une situation « crisogène ». Les objets à investir
sont nombreux et incertains quant à leur statut. L’identification en urgence est une issue, avec
comme conséquence le clivage du groupe en grandes factions qui s’opposent à longueur de
messages. L’absence du visage de l’autre rend difficile l’identification de ses émotions, et facilite

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les mouvements agressifs à la fois du fait de la désinhibition en ligne mais aussi du fait que c’est la
voie la plus rapide par laquelle la pulsion trouve son objet.

USENET, UNE APPROCHE PSYCHANALYTIQUE

TROLLS

La figure du troll permet d’approcher plus précisément la psychologie des groupes en ligne. Le
troll est une figure redoutée du cyberespace. Mais c’est une figure ambivalente car elle alimente le
groupe en conversations. Quatre cas de troll sont rapportés : Alex et Joan, Mr Bungle, la Meow
War et Macho Joe sont exemplaires des situations que l’on peut rencontrer en ligne. La formation
des trolls a été interprétée jusqu’à présent comme le signe de l’effet de la déshinbition en ligne.
Sous l’effet de l’anonymat, des individus se laisseraient aller à leurs pulsions agressives.
L’explication laisse dans l’ombre le fait que cette désinhibition ne soit pas plus générale et surtout
les mécanismes d’emprise très particuliers qu’un troll peut mettre en œuvre. On retrouve cette
emprise avec le thanatophore décrit par Emmanuel Diet.

UN EXEMPLE DE FOULE NUMERIQUE : ANONYMOUS

Anonymous est un groupe très particulier. Anonymous est une façon d’appareiller les multitudes.
Le groupe est organisé autour du pole isomorphique : chaque individu renonce à ce qui fait de lui
une identité spécifique et endosse l’identité commune. La perte d’identité est compensée par la
prise en charge de fantasmes de toute puissance. L’individu compte pour rien pour Anonymous,
seul l’ensemble a une signification.
Comme identité collective, Anonymous est ambigu. Il peut être le point de départ d’attaque
contre des personnes physiques. Il fonctionne alors comme un thanatophore, mettant à mal
jusqu’à l’identité des personnes qu’ils cible. Mais c’est également le lieu d’une créativité incessante
et débordante. Anonymous est le lieu de formation de la plupart des mèmes – c'est-à-dire des
médias qui sont transmis par imitation – qui circulent sur Internet. Il est alors ce que les
américains appellent un trickster : une figure qui transgresse les règles et en fait apparaitre de
nouvelles dans le chaos qu’il provoque. La forge d’Anonymous fonctionne sur le double axe

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métaphoro-métonymique : elle condense, associe amalgame des matériaux divers mais permet
aussi le déplacement et la figuration.

LE TRAVAIL DU NUMERIQUE

Les mèmes sont des élements culturels qui sont transmis par imitation. Le réseau, et plus
particulièrement Anonymous, est un grand producteur de mèmes. Ceux-ci sont le résultat d’un
intense travail sur les images et le textes. Ils exploitent les facilités du réseau qui permettent la
copie, l’édition et la transmission des documents. Les opérations qui affectent le même sont les
même que celles qui président au travail du rêve ou du mot d’esprit. Ils répondent à des exigences
de figurabilité, ils sont soumis à des condensations et des déplacements

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